- Mennin
- Mensagens : 2
Reputação : 0
Data de inscrição : 10/11/2011
[Super Tópico] Tutoriais e Engines
Qui 10 Nov - 20:46:53
Bom, aqui quem está falando é o Need_90 e, vou postar um super tópico aqui, espero estar ajudando.
Introdução :
- Download do Game Maker 8 e 8.1;
- Interface;
- Vídeos;
- Libs;
- Engine;
- Tutoriais.
- Super Engine Top Down
- Super Engine Plataforma
- Plano Cartesiano
- Usando Alarms
- Caixa de dialogo no estilo RPG
- Variáveis que somam sozinhas
- Usando corretamente as variáveis
- Como usar o Choose
- Mensagem Personalizada
- Alguns "Codes" Importantes
- Alguns comandos simples para rooms
- Views
- Salvar e Carregar
- Lib Mega Arts
- Criando Libs
- Alterando as informações, informações globais e cores do editor.
Começando, Downloads :
- Spoiler:
- Download Game Maker 8 :
Clique Aqui
Download Game Maker 8.1 :
Clique Aqui
Interface :
- Spoiler:
- Nome : Alterando as informações, informações globais e cores do editor;
Descrição :Um
simples tutorial que mostra como alterar o info, as informações globais
e as cores do editor de códigos, tudo será simplificado com imagens;
Dificuldade : Iniciante;
Plataforma : Game Maker Pro/Lite;
Info :
Informações Globais :
Editor de Códigos :
Vídeos :
- Spoiler:
- Nome : Criando LIBS
Descrição : Uma vídeo aula mostrando como é simples criar uma Lib
Dificuldade : Iniciante
Plataforma : LIB Maker
Download do Lib Maker : [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Libs :
- Spoiler:
Nome : LIB Mega Arts
Descrição : Essa lib ira te ajudar a faser um jogo de plataforma,top down e uma pré-lista de musicas
Dificuldade : D&D (Pessoas que nem precisam conhecer o programa para mexer)
Tuto : Para instalar a LIB,va na pasta do seu game maker,procure a pasta LIBS
Exemplos : Eu fiz uns exemplos para ajudar aos que não conseguirem
Imagens : Não vou postar por que não vai mudar nada
Utilidades- Movimento de Plataforma Pulo Gravidade
- Movimento Top Down
- Lista de musicas que serão tocadas (6 Musicas)
Download : Clique Aqui
Créditos : Vinícius Dalle Molle- Movimento de Plataforma Pulo Gravidade
Engines :
- Engine Top Down:
- Nome : aula1 e 2
Plataforma : GM8 Pro/Lite(eu acho que na lite roda)
Género : Top down
Descrição : Para compensar os dois dias sem postar. Uma engine top down que possui :- IA inimiga;
- Ensina usar paths;
- Movimento aleatório;
- Vidas player;
- Vidas inimigo;
- Atirar;
- Som;
- Draw;
- Chuva;
- Pontos;
- Efeitos;
- Pause;
- Exemplo de menu;
- Inimigo seguir player;
- Chefões;
- Views;
- Como usar tiles;
- Contar o tempo de jogo;
- Criar inimigo aleatoriamente;
- Códigos;
- Quando os pontos chegar a 100 da mais um de vida e os pontos voltam a zero.
- Controles : Setas direccionais movimentam,enter pausa o jogo,insert para digitar código,mouse atira
Mirror 1
Mirror 2 - IA inimiga;
- Engine Plataforma:
Nome : Super Engine
Descrição : Bom,essa engine era para ser um jogo que eu estava fazendo,mas desisti.
Ela contem :- Movimentos em Plataforma
- Player Atira
- IA inimiga
- NVL(nível),XP(experiência),HP(vidas)
- Checkpoints
- Empurrar caixas
- Plataforma Fantasma
- Bloco que quebra
- Escada (é tipo uma plataforma fantasma)
- Efeito quando perde vida (levanta uma imagem escrito '-1')
- Tem efeito de seguimento no player
- Tem uma radio
- Nível up (infinito,o player só vai para a próxima room se quiser)
- Nível Chefão
- Path
- Backgrounds
- Efeitos Sonoros
- Fontes
- Se pular encima do inimigo ele morre (tipo no super Mário)
- Duplo pulo
Plataforma : GM8 PRO (não sei se roda no lite)
Género : Plataforma,shooter
Controles : Setas direcionais movimentam,esc sai do jogo e botão esquerdo do mouse atira
Download- Movimentos em Plataforma
Tutoriais :
- Plano Cartesiano:
- Nome : Plano cartesiano
Descrição : Ensina a usar 'x' e 'y'
Dificuldade : Fácil (mas se aprende la pela 8ª série)
Programas a serem usados : O seu cérebro e sua capacidade mental
O plano cartesiano é aquele que designa os eixos 'x' e 'y'
Plano Cartesiano Normal :
Plano Cartesiano Computacional :
Ei mas isso não está invertido?
Esta
mesmo,mas no computador o eixo 'y' se encontra invertido,mas em uma
prova não vai colocar invertido,por isso sempre lembre do plano
cartesiano comum e do plano cartesiano computacional
Como podem ver na imagem o y se encontra assim
...-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5...
E o x se encontra assim ...-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5...
os eixos x e y são muito importantes em seus jogos e estão sendo usados toda hora,mesmo você não sabendo,um exemplo onde se usa 'x' e 'y' é:
instance_create (x,y,obj_tutorial)
o 'x' designa uma posição horizontalmente
o 'y' designa uma posição verticalmente
o 'x' e o 'y' também podem faser uma movimentação top view
{
{if keyboard_check (vk_up)
y-=5}
{if keyboard_check (vk_down)
y+=5}
{if keyboard_check (vk_left)
x-=5}
{if keyboard_check (vk_right)
x+=5}
}
Esse é um exemplo disso
quando se aperta a tecla para cima o 'y' diminuiu (negativo)
quando se aperta a tecla para baixo o 'y' aumenta (positivo)
quando se aperta a tecla para o lado esquerdo o 'x' diminuiu (negativo)
quando se aperta a tecla para o lado direito o 'x' aumenta (positivo)
Resumindo,o 'x' e 'y' são a chave principal para seus jogos,eu por exemplo,uso toda hora é isso.
- Usando Alarms:
- Nome : Usando Alarms
Descrição :
A maioria dos iniciantes não sabem usar alarms,e alarms são
basicamente...Importantes em um jogo,os Alarms determinam um tempo para
cada coisa acontecer, ex : Criar um objeto depois de 1 segundo.
Crie 2 objetos
obj_cria e obj_teste
Coloque as sprites que desejar;
coloque no "Create" do obj_cria
alarm[0]=30 //30 steps equivalem a 1 segundo
Explicando :
30 Steps = 1 Segundo,
nesse codigo ele indica que o alarm 0 é de 1 segundo,e depois desse 1
segundo vai acontecer alguma. Resumindo, 1 segundo é a velocidade da
room (30);
Agora coloque no "Alarm 0" :
instance_create (x,y,obj_teste)
Explicando :
Com o instance create ele vai criar só um obj_teste e encerrar a ação,se você quer que ela crie infinitamente o obj_teste fassa assim :
instance_create (x,y,obj_teste)
alarm[0]=30
Explicando :
Ali
indicamos que depois que ele criar o obj_teste,ele volta pro
'Create',ou melhor ele volta no Alarm[0],ele espera 30 steps e cria o
obj_teste,dai espera mais 30 steps e cria o obj_teste denovo e assim
infinitamente
Para encerrar um alarm, é só usar o seguinte código :
alarm[0]=-1
Simples não?
- Caixa de dialogo no estilo RPG:
- Nome : Caixa de dialogo no estilo RPG;
Descrição : Sabe aquelas caixinhas de diálogos que aparecem em baixo da tela dando dicas?Hoje eu vou ensinar a fazer uma dessas;
Dificuldade : Iniciante;
Programas : GM 8 LITE,provavelmente funcione em outras versões;
Para começar crie uma sprite e de o nome de spr_message e coloque esta imagem :
Crie um objeto com o nome objMessage
Coloque no Create :
global.fala=0
A
variável global.fala é uma variável global como vocês com certeza
percebeu. Isso é para que ela possa ser alterada em qualquer objeto que
ela for usada.
Agora coloque um Press Enter :
global.fala+=1
Já diz tudo, quando Enter for pressionado, a variável global.fala ira aumentar 1 numero
Agora no Draw :
//draw sprite
draw_sprite (spr_message,spr_message,0,0)
//draw falas
if global.fala=0
{
draw_text (10,10,'Um pequeno exemplo de caixa de dialogo.##Aperte Enter.')
}
if global.fala=1
{
draw_text (10,10,'Como pode ver,se continuar passando o texto vai
mudar.#Pressione Enter')
}
if global.fala=2
{
draw_text (10,10,'Para isso não acontecer você precisa adicionar a variável
enter')
}
draw_sprite (spr_message,spr_message,0,0) - Indica que é para ser desenhado a sprite spr_message na posição 0 e 0
if global.fala= - Indica que se a variável tiver valor X,ele mostra a fala equivalente ao numero da variável
draw_text (0,0,'') - Indica que é para fazer o draw text em certo posição (0,0)
Bom,agora vou colocar com a variável 'enter'
Substitua por isso no Create
global.fala=0
enter=true
Substitua no Press Enter
if enter=true
{
global.fala+=1
}
else
enter=false
E no Draw
//draw sprite
draw_sprite (spr_message,spr_message,0,0)
//draw falas
if global.fala=0
{
draw_text (10,10,'Um pequeno exemplo de caixa de dialogo.##Aperte Enter.')
}
if global.fala=1
{
draw_text (10,10,'Como pode ver,se continuar passando a variável ira
aumentar.#Pressione Enter')
}
if global.fala=2
{
draw_text (10,10,'Para isso não acontecer você precisa adicionar a variável
enter')
enter=false
}
A variável Enter que foi adicionado em todos os códigos indica quando pode passar a fala e quando acabaram as falas.
Coloque o objeto em uma room e vá pressionando enter.
- Variáveis que se somam sozinhas.:
- Nome : Variáveis que se somam sozinhas;
Descrição : Um simples exemplo de que as variáveis podem se aumentar e diminuir;
Dificuldade : Iniciante;
Plataforma : Game Maker Lite.
Bom, primeiramente inicie um projeto;
Crie um objeto chamado de objControle;
Coloque no Create :
soma=5 //o valor será modificado
Agora coloque no Press Enter :
soma=5+6 //foi adicionado o + e o 6, o mais pode ser substituído por - (menos), * (vezes) e
/(divisão), mas lembre de alterar o resultado.
E por fim no Step :
if soma=11 instance_destroy() //no step é só colocar o resultado e uma acção
Coloque uma imagem no objeto, coloque em uma room e aperte enter;
Pode ver que o programa faz o calculo e realiza a acção checando o resultado, com isso se pode facilmente fazer uma calculadora como a do computador, mas com poucas opções.
- Usando Corretamente as variáveis:
- Nome : Usando corretamente as variáveis;
Descrição : Nesse tutorial vou mostrar como usar corretamente as variáveis;
Dificuldade : Iniciante
Plataforma : Game Maker Lite
Primeiramente crie um objeto e o chame de objVariavel e coloque uma sprite qualquer;
Agora coloque no Create :
Velocidade=5
Essa é a variável que define a velocidade do movimento;
E no Step :
if keyboard_check (vk_up) y-=Velocidade
if keyboard_check (vk_down) y+=Velocidade
if keyboard_check (vk_left) x-=Velocidade
if keyboard_check (vk_right) x+=Velocidade
if = se;
keyboard_check (vk_up) = for precionado a tecla cima (up);
y-=Velocidade = o y e/ou x, é somado ou subtraido o valor da variável Velocidade;
Agora crie uma room e coloque o objeto na room
Aperte F5 e teste;
Esse foi um simples exemplo de como usar uma variável, mas nas mesmas podem ser adicionadas varias opções, como o choose, para a velocidade ser sortiada.
- Como usar o choose:
- Nome : Usando uma variável com o choose
Descrição : Hoje vamos aprender a sortear um número usando o choose
Dificuldade : Iniciante
Plataforma : Game Maker Lite
Bom, para começar inicie um novo projeto, crie um objeto com a sprite que desejar, e coloque no Create :
global.Velocidade=choose(1,5,10)
Coloquei números com muita diferença para percebermos qual valor será atribuído, global.Velocidade é a variável que vai dar velocidade ao player, e o choose, vai sortear um dos três números dentre os parênteses. Ps : ela precisa ser global, pois será usada em outro objeto.
Agora coloque no Step :
if keyboard_check (vk_up) y-=global.Velocidade
if keyboard_check (vk_down) y+=global.Velocidade
if keyboard_check (vk_left) x-=global.Velocidade
if keyboard_check (vk_right) x+=global.Velocidade
if = se;
keyboard_check (vk_up) = for pressionado a tecla cima (up);
y-=global.Velocidade = o y e/ou x, é somado ou subtraído o valor da variável Velocidade;
Crie um objeto e o chame de objControle e coloque no Draw :
draw_text (0,0,'Velocidade : '+string (global.Velocidade))
draw_text - Desenha o texto na tela
(0,0, - x e y
'Velocidade :' - texto a ser desenhado
+string (global.Velocidade) - Para mostrar o valor em que a velocidade está, de mais fácil identificação.
Coloque os dois objeto em uma room e teste (aperte F5 para ir mais rápido), e pronto, terminamos o tutorial do choose.
- Mensagem personalizada:
- Nome : Mensagem personalizada;
Descrição : Nesse tutorial vou mostrar como mudar a fonte, background, sprite do botão...
Dificuldade : Iniciante/Intermediario;
Plataforma : Game Maker Pro, não sei se roda no lite;
Crie um script e o chame de scrMessage, nele coloque esse código :
message_background(BACKGROUND DA MENSAGEM)
message_button(SPRITE DA MENSAGEM)
message_button_font(FONTE,TAMANHO,COR,1)
message_text_font(FONTE2,TAMANHO2,COR2,1)
i = show_message_ext("PERGUNTA","RESP1","RESP2","RESP3");
switch i{
case(1):
O QUE ACONTECE NA PRIMEIRA OPÇÃO
break;
case(2):
O QUE ACONTECE NA SEGUNDA OPÇÃO
break;
case(3):
O QUE ACONTECE NA TERCEIRA OPÇÃO
game_end ()
break;
}
Explicação :- Onde tem BACKGROUND DA MENSAGEM, coloque o background desejado;
- Onde tem SPRITE DA MENSAGEM, coloque a sprite dos botões;
- Onde tem FONTE, TAMANHO, COR, coloque a fonte o tamanho e a cor da fonte do BOTÃO;
- Onde temFONTE2, TAMANHO2, COR2, coloque a fonte o tamanho e a cor da fonte da pergunta;
- Onde tem PERGUNTA, RESP1, RESP2, RESP3, coloque a pergunta e três respostas;
- Onde tem O QUE ACONTECE NA PRIMEIRA OPÇÃO, coloque o que ira acontecer se clicar na resposta 1;
- Onde tem O QUE ACONTECE NA SEGUNDA OPÇÃO, coloque o que ira acontecer se clicar na resposta 2;
- Onde tem O QUE ACONTECE NA TERCEIRA OPÇÃO, coloque o que ira acontecer se clicar na resposta 3;
script_execute (scrMessage)
E pronto, simples não? Ainda não conseguiu? Um exemplo de código(usei no bloco de notas) :
message_background(back_msg)
message_button(spr_botao_msg)
message_button_font(fonte,10,c_white,1)
message_text_font(fonte,10,c_white,1)
i = show_message_ext("Deseja Sair?","Sim","Não","Salvar antes");
switch i{
case(1):
game_end ()
break;
case(2):
//Nada,para voltar ao texto
break;
case(3):
save = get_string('Escolha um nome para salvar','Arquivo de Texto')
game_save (save)
game_end ()
break;
}
É isso, até o próximo tutorial - Onde tem BACKGROUND DA MENSAGEM, coloque o background desejado;
- Alguns "Codes" importantes:
- Nome : Alguns "Codes" Importantes
Descrição : Alguns dos códigos mais usados
Dificuldade : Iniciante
Plataforma : Game Maker 8- hspeed
hspeed=5- vspeed
vspeed=5- if
O if (se), é muito usado, quase sempre para checar algo, exemplo :
if variavel=5 with (objAula) instance_destroy- instance_destroy ()
instance_destroy ()
Daqui a pouco para compensar que eu não postei ontem, posto mais alguns. - hspeed
- Alguns comandos simples para rooms.:
Nome : Alguns comandos simples para rooms; (só os mais usados)
Descrição : Simples códigos muito usados;
Dificuldade : Iniciante;
Plataforma : Game Maker 8 Lite
Avançar uma room
room_goto_next ()
Voltar uma room
room_goto_previous ()
Ir para uma room especifica
room_goto (NOME)
Substitua o NOME pelo nome da room
Reiniciar uma room
room_restart ()
Mudar velocidade da room
room_speed=?
Substituta o ? por um número.
- Views:
- Nome : Views;
Descrição : Muitas pessoas tem dúvidas a respeito das views, agora vejamos as explicações;
Dificuldade : Iniciante;
Plataforma : Game Maker Lite;
Primeiro crie uma room, va em Settings e deixe como na imagem :
Agora va em Views e deixe como na imagem abaixo :
Object following - Qual objeto a view vai seguir (no caso o player);
Hbor - Coloque a metade do valor horizontal;
Vbor - Coloque a metade do valor vertical.
- Salvar e Carregar:
- Nome : Salvar e Carregar;
Descrição : Um amigo pediu, então vou mostrar como faser;
Dificuldade : Iniciante;
Plataforma : Game Maker Lite;
Crie um objeto chamado objControle
coloque no Press S :
game_save (save.aula)
O save.aula pode ser alterado por qualquer nome;
Agora coloque no Press L :
game_load (save.aula)
Tem quem ser o mesmo nome do save no carregar, por que assim ele vai checar o arquivo para abrir.
Simples não? Agora é só adicionar no seu jogo e pimba.
É isso, quem saiba eu atualizo o tópico quando tiver mais x]
Retirado do meu blog : cursogm.blogspot.com
Re: [Super Tópico] Tutoriais e Engines
Qui 10 Nov - 20:51:09
Arts porque voutou? ama tanto esse fórum assim
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos